Chia sẻ một số suy nghĩ về Game – Lợi ích và Giá trị cho người chơi!
Hello anh em, lâu lắm mới có thời gian ngồi viết những bài chia sẻ về game như thế này.
Vẫn như cũ: Cảnh báo bài viết rất dài, nên lựa thời gian thật rãnh rỗi để đọc sẽ nhận được nhiều giá trị hay!
Nội dung chính
1. Bối cảnh
Vì sao các trò chơi nói chung và MU Online trong ký ức của anh em mình luôn đẹp?
Mỗi người sẽ có nhiều lý do riêng, nhưng chắc chắn đều có các yếu tố sau:
- Hồi đó, lúc nhỏ chưa có áp lực ‘Cơm – áo – gạo – tiền’ nên trò chơi là một phần của cuộc sống trẻ thơ khó bị phai mờ.
- Ước mơ chinh phục của tuổi trẻ luôn lớn lao, những điều chưa đạt được sẽ trở thành động lực để phấn đấu. Chưa đạt được level, item mong muốn thì cả thanh xuân sẽ bị ám ảnh và quyết tâm có cho bằng được khi lớn lên 🙂
Nhìn chung Game của tuổi thơ chỉ đơn thuần là để chinh phục, khám phá, ít bị ảnh hưởng bởi tính thắng-thua. Giống như mối tình thuở học sinh chỉ đơn thuần là rung động của trái tim mới lớn, còn xét về tính dục vọng và chiếm hữu hầu như rất ít.

Vậy còn game bây giờ?
Game bây giờ nói chung, MU Online nói riêng đối với thệ 8x 9x không còn thuần tuý là chinh phục hay khám phá. Mà đây là sân chơi ảo để thể hiện cá tính, cái tôi cá nhân, là đẳng cấp, là tiền bạc, là danh vọng. Có người chơi để thể hiện, cũng có người chơi để tìm kiếm lợi ích cho bản thân, và một số ít chơi vì đam mê!
Quay trở lại bên trên, nếu chơi game thời trẻ giống như tình yêu thuở mới lớn chưa có nhiều tính dục vọng và chiếm hữu. Thì chơi game với người lớn thời nay giống như tình yêu đầy toan tính, nếu không yêu để cưới thì chắc chắn là lừa nhau đi nhà nghỉ, hoặc nhắm đến tài sản của đối phương 😀
Ở BÀI NÀY TÔI KHÔNG TẬP TRUNG VÀO VIỆC PHÂN TÍCH NGƯỜI CHƠI, MÀ CHỦ YẾU BÀN VỀ NHỮNG CÁI CHUNG CỦA MỘT SERVER GAME
2.1 Nhu cầu hoài niệm và chinh phục
Đây có lẽ là điều dễ dàng nhất, ngày nhỏ chơi MU FPT lẹt đẹt 500 600 level, mang set legend +7 với cây Gậy Phượng cùi bắp, ngước nhìn các Top Server mang Soul Hồng một cách đầy thèm khát. Bây giờ vào các server MU cỏ nạp ít tiền là có ngay cây đồ Full opt sáng loé từ đầu đến chân, làm tí Reset nữa quẩy rồng đúng là banh cả nóc nhà …
2.2 Nhu cầu thể hiện
Nếu các bạn có quan tâm một chút đến triết học, tâm lý học thì có lẽ không xa lạ gì với tháp Maslow.
Theo ông Maslow thì nhu cầu thể hiện bản thân chính là đỉnh của tháp, là nhu cầu cao nhất của mỗi con người.

Tức là, nếu các nhu cầu về chơi game được gắn lên tháp này, thì ‘Nhu cầu chinh phục’ sẽ tương đương với nhu cầu Sinh lý (ăn ngủ ụt ịt…) cực kỳ cơ bản. Còn nhu cầu cao nhất chính là Nhu cầu thể hiện – ‘Mày biết bố mày là ai không’ 😀
Để đáp ứng được nhu cầu thể hiện của game thủ, game sẽ có những Sự kiện như Đua Top, Giải đấu PvP, Công Thành Chiến, Arca… để khi chiến thắng game thủ có thể ‘cất tiếng gáy vang’ cả server :v
TIẾP THEO ĐÂY CHÚNG TA SẼ BÀN VỀ CÂN BẰNG LỢI ÍCH VÀ GIÁ TRỊ TRONG GAME
Các bạn lưu ý là ở đây tôi bàn về cân bằng lợi ích và giá trị, không phải cân bằng về kỹ thuật như dame def, drop, quái vật…
3.1. Cân bằng lợi ích
Để nói về cân bằng lợi ích, ta có 3 nhóm người chơi chính có mặt trong game đó là: Người chơi hệ đam mê, Người chơi cày tài nguyên, Người chơi nhu cầu thể hiện. Bên cạnh đó đã bàn đến lợi ích thì hãy đưa thêm Nhà phát hành (gọi tắt là NPH) vào đây luôn.
Vậy ta có 4 nhóm người cần được cân bằng lợi ích.
Trước hết ta tách các nhóm này về các phe khác nhau để phân tích nhé.
Người chơi hệ đam mê + NPH sẽ cùng phe với nhau: Game sống càng lâu, càng bền thì người chơi đam mê có nhiều cái để chinh phục, Người chơi thể hiện có dất diễn, NPH có được nguồn thu từ việc bán dịch vụ.
Người chơi hệ Cày tài nguyên sẽ là phe đối lập với phe ở trên: Đội này chỉ quan tâm đến giá trị bản thân có được từ game, không cần biết tuổi thọ game hay mê mẩn gì, cày ra $ là chơi ngay.
Người chơi thể hiện có vẻ như đứng ở giữa (nhưng không trung lập): Đồ rẻ thì anh thích, nhưng game ngắn thì anh chửi ngay. Điều anh muốn là bỏ tiền ra để đè đầu thiên hạ, đấm thằng ít tiền hơn và được dân cày + NPH phục vụ như thượng đế.

Như vậy Dân cày sẽ mẫu thuẫn lợi ích với NPH + người chơi hệ đam mê, nhưng tại sao NPH không thể ‘tống cổ’ dân cày ra khỏi game?
Có thể kể đến 2 nguyên nhân chính sau:
Nguyên nhân thứ nhất: Dân cày chính là lực lượng lao động trong game, tạo ra sản phẩm cung cấp cho game một cách tự nhiên nhất. Chính sự cày cuốc này tạo ra cạnh tranh, tương tác giữa những người chơi, mang lại tính ‘sống động’ và ‘chân thực’ cho game giống như xã hội.
Nguyên nhân thứ 2: Ổn định tâm lý người chơi, tạo cảm giác ‘play to win’, giúp NPH tránh được tiếng xấu ‘game chỉ có nạp’. Nhờ đội cày này mà NPH có thể tự tin tuyên bố ‘Game em là game cày cuốc chính hiệu, các xếp có thể nhìn vào đội hình dân cày là biết…’
Tiếp đến là mối quan hệ giữa Người chơi thích thể hiện (hệ nạp) và các nhóm khác: Đội này chính là lực lượng phức tạp nhất, tạo ra nhiều vấn đề nhất. Người chơi hệ nạp thích được chiều chuộng, được phục vụ, bởi họ là khách hàng của cả Dân cày lẫn NPH. Nhưng vì Nhu cầu thể hiện là đỉnh của tháp Maslow, nên nếu không được thể hiện đầy đủ sẽ rất phiền phức.
Ví dụ:
- Nạp vào nhưng không đánh được dân cày -> Chửi NPH làm ăn ocschos, nạp mà thua cày
- Nạp vào đánh thua người khác -> đổ lỗi cho Tools, hack bug…
- Nạp vào nhưng không được chiều chuộng -> dỗi, cho rằng không được tôn trọng.
‘Có tiền làm phiền thiên hạ’ – đúng chuẩn với đội này luôn 😀
Tạm kết lại về mối quan hệ về lợi ích giữa các nhóm, mỗi nhóm có nhu cầu lợi ích riêng, việc hiểu và cân bằng cho từng nhóm là rất quan trọng.
Một con game không thể thiếu Người nạp vì đây là nguồn sống, nhưng cũng không thể thiếu dân cày và người chơi đam mê giúp tạo nên sự sôi động cho trò chơi.
3.2. Cân bằng giá trị
Cái hay của một con game không chỉ dừng lại ở cốt truyện, đồ hoạ hay phát hành. Mà nó còn thể hiện ở giá trị của thị trường trong game. Hầu hết người chơi đều đánh giá một server game thông qua thị trường giao dịch.
Giá trị sử dụng: Cũng giống như ngoài đời thực, điều đầu tiên khi mua một món đồ đó là với số tiền bỏ ra món đồ đó phải phát huy giá trị tương ứng. Khi trang bị lên phải giúp nhân vật đánh khoẻ hơn, được nhiều exp hơn, kill được nhiều boss…
Giá trị thanh khoản: Đây là điều quan tâm tiếp sau giá trị sử dụng. Việc bán lại các item cũ không chỉ mang lại sự ổn định về mặt tài chính và tâm lý cho người chơi, mà còn tạo ra cơ sở để tái đầu tư vào những item cao hơn, giá trị hơn.

Hãy thử một ví dụ cụ thể trong game MU Online:
Đầu game, bạn mạnh dạn đầu tư một team đầy đủ bùa buff, mua thêm ngọc và item để team bạn luôn đứng top đầu về level và sức mạnh, luôn có thể đứng map cao và ăn mọi loại boss trong server. Như vậy bạn sẽ có mong muốn rằng mình sẽ được hưởng lợi từ việc đứng đầu, đi đầu. Săn được những tài nguyên từ Boss, nhận được drop cao từ các map mà level thấp không thể lên được. Khi lên level cao hơn, bạn sẽ bán những item cũ để đầu tư lên tiếp item mới, tiếp tục leo lên những khu vực và Boss mới với mong muốn tương tự ban đầu.
Ai là người mua những item của bạn?
Lúc này tính thanh khoản của game phải có mặt để giải quyết. Đó là những team thấp, đi sau, người ít đầu tư hơn. Họ sẽ nhận được những giá trị thấp hơn so với người đi đầu (chính là bạn). Nếu họ muốn có được những item giá trị hơn thì buộc phải đầu tư giống như bạn, hoặc phải mua lại từ bạn.
Trong quy luật này, nếu như thiếu đi Giá trị sử dụng hoặc Giá trị thanh khoản, thị trường game sẽ hoạt động trì trệ, người chơi sẽ rất hoang mang.
Nếu thiếu giá trị sử dụng, người chơi đầu tư và free được hưởng lợi như nhau thì kết quả ai cũng sẽ chơi free
Nếu thiếu giá trị thanh khoản, sau khi lên đồ nhưng không bán lại được để tái đầu tư thì sinh ra dư thừa item, tâm lý ngại đầu tư, sợ lỗ…
Làm sao để tạo ra Giá trị?
Đối với Giá trị sử dụng: Chỉ cần căn chỉnh để mỗi item khi nâng cấp có sức mạnh cao hơn, tính toán quái vật để bắt buộc người chơi muốn lên cao phải sử dụng item mới. Phân cấp rõ ràng các loại item để người chơi nhận thấy sự khác biệt khi sở hữu. Có chính sách drop hợp lý cho Boss, quái vật ở các khu vực cao để những người chơi top đầu luôn có được những item cao hơn phần còn lại.
Đối với Giá trị thanh khoản: Đây thật sự là một bài toán khó! Điều đầu tiên cần có là lực lượng người chơi mới, người chơi đầu tư ít. Họ sẽ đi sau, nhận giá trị sau, nhưng vẫn nhận thấy được giá trị sử dụng từ những item của người đi trước. Tiếp theo là giá thành item – sự thuận mua vừa bán giữa bên bán và bên mua. Nếu lực lượng người mới đủ đông + giá trị sử dụng tốt thì giá trị thanh khoản sẽ cao, có lợi cho người đi trước, và tất nhiên ngược lại nếu không có người mới + giá trị sử dụng bị hạn chế thì giá trị thanh khoản sẽ thấp, người mua sẽ ép giá người bán…

TẠM KẾT LẠI
Game Online ở Việt Nam hiện tại dù chính chủ phát hành hay Private (lậu) đều có chung đặc điểm về người chơi và vận hành. Ngoài việc tạo ra giá trị giải trí, còn phải bảo đảm được giá trị vật phẩm, tạo tâm lý ổn định cho người chơi.
Dù bạn là ai, một game thủ hay NPH thì tôi nghĩ cũng nên quan tâm, đọc và suy ngẫm về những vấn đề cơ bản nêu trên.
Với NPH nó mang lại cái nhìn tổng quát để đánh giá và tìm hướng đi cho game.
Nếu là game thủ bạn sẽ có nhiều góc nhìn hơn về game, phần nào đó hiểu được tâm lý của NPH và những người đang tham gia trò chơi…